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Race-Block (Zeitrennen)

·744 Wörter·4 min

Der Race-Block verwandelt Fragen in ein spannendes Zeitrennen. Jede Aufgabe läuft wie ein Gegner auf den Schüler zu – nur die richtige Antwort stoppt sie. Wer zu viele Aufgaben “durchlässt”, verliert das Rennen.

🎮 Spielprinzip (für Schüler)
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Jede Aufgabe ist ein Läufer, der von links nach rechts sprintet. Geben Sie die richtige Lösung ein, bevor der Läufer das Ziel erreicht! Für jede gestoppte Aufgabe erhalten Sie einen Punkt. Lassen Sie zu viele durch, ist das Rennen verloren.

Das Besondere: Die Animation läuft in Echtzeit – der Schüler spürt den Zeitdruck.


✏️ Edit-Modus: Rennen konfigurieren (Lehreransicht)
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Screenshot Edit-Modus

Globale Einstellung
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Feld Bedeutung Beispiel
Platzierung zum Gewinnen Wie viele Gegner darf der Schüler maximal “durchlassen”? 1 = Nur Erster gewinnt (kein Gegner darf durch) 3 = Dritter Platz reicht (max. 2 Gegner dürfen durch)

Wichtig: Der Wert muss mindestens 1 sein. Die tatsächliche Schwelle ist: Anzahl Aufgaben - (PositionToWin - 1) richtige Antworten zum Sieg.

Aufgaben konfigurieren
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Für jede Aufgabe werden drei Felder benötigt:

Spalte Beschreibung
Frage Der Text, den der Schüler in der Sprechblase sieht (z. B. “Hauptstadt von Frankreich?”)
Antwort Die erwartete Lösung (Groß-/Kleinschreibung wird nicht unterschieden)
Zeitlimit Zeit in Sekunden, die der Schüler für diese Aufgabe hat
Tipp

Tipp: Halten Sie die Fragen kurz – die Sprechblase ist auf ca. 120px begrenzt. Lange Fragen werden abgeschnitten.

Aufgaben verwalten
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  • ➕ Aufgabe hinzufügen – Neue Zeile am Ende einfügen
  • Im voderen Feld geben sie die Frage ein
  • im hinteren Feld geben sie die Antwort ein
  • Groß-/Kleinschreibung wird bei den Antworten ignoriert
  • 🗑️ Löschen – Entfernt die Aufgabe aus dem Rennen

👁️ Render-Modus: Das Rennen für Schüler
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Schüler:innen sehen den Block als Rennbahn auf der die Aufgaben von rechts nach links laufen. Jede Aufgabe besitzt ein Eingabefeld. Bei richtiger Eingabe huscht die Aufgabe nach rechts aus dem Bildschirm. Sie muss gelöst werden, bevor sie am linken Rennbahnende angekommen ist. Jede Aufgabe benötigt vom Start zum Ziel genau die Zeit, die für sie als Zeitlimit angegeben wurde.

Screenshot Rennen laufend

Achtung: Bedenken sie, dass alle Aufgaben zeitgleich loslaufen. Das bedeutet: Schüler:innen haben zum Lösen aller Aufgaben nur die Zeit, die die “langsamste” Aufgabe benötigt. Besonders interessant ist das Rennen, wenn sie leicht unterschiedliche Zeiten für die Aufgaben einstellen. Dann laufen einige Aufgaben schneller und müssen als erstes gelöst werden. Probieren sie es einfach aus, es erklärt sich schwerer als es sich nutzen lässt.

Visuelle Elemente
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Element Bedeutung
Rote Bahn Eine Aufgabe – der Gegner läuft von recht nach links
Weiße Sprechblase Zeigt die Frage an
Eingabefeld Hier tippt der Schüler die Antwort ein
Grüner Hintergrund Die Rennbahn (44aa33)
Timer Läuft unsichtbar im Hintergrund pro Aufgabe

Spielablauf
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  1. Start – Das Rennen beginnt sofort beim Laden des Blocks. Alle Gegner starten gleichzeitig rechts.
  2. Antwort eingeben – Sobald die richtige Lösung im Feld steht, wird die Aufgabe grün markiert (IsCorrect = true) und stoppt.
  3. Zeit abgelaufen – Erreicht ein Gegner das Ziel, gilt er als “durchgelassen”.
  4. Rennende – Das Rennen endet, wenn:
    • Alle Aufgaben richtig beantwortet wurden (Sieg)
    • zu viele Fragen durchgelassen wurden, um die Platzierungs-Schwelle zu unüberschreiten terschreiten (Niederlage)

Nach dem Rennen
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Der Button unter dem Rennen ändert seine Aufschrift und seine Funktion, je nachdem, ob das Rennen erfolgreich beendet wurde:

Ergebnis Button Aktion
Gewonnen Rennen beenden Punkte werden gutgeschrieben (wenn konfiguriert). Der Block gilt als abgeschlossen.
Verloren neu Starten Das Rennen wird automatisch zurückgesetzt – alle Eingaben gelöscht, die Animation startet neu. Der Schüler kann es erneut versuchen.

Hinweis: Bei einer Niederlage gibt es keine Punkte und der Block gilt nicht als abgeschlossen. Der Schüler muss so lange üben, bis er gewinnt.

Probieren sie es selbst

Anfangs vertut man sich leicht mit dem Race-Block: Da alle Aufgaben gleichzeitig loslaufen, die Schüler:innen das Antwortfeld erst mal anklicken müssen und bereits eine fehlende Antwort zum Verlieren führen kann (Je nach Platzierungsvorgabe), wird ein Apti-Race schnell schwerer als gedacht!


🤖 KI-Hilfe für Schüler
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Da es beim Raceblock darum geht eher einfache Aufgaben schnell zu lösen, können keine KI-Anfragen gestellt werden. Der Aptibot feuert den Lernenden lediglich an.

“Los, los! Gib die richtige Lösung ein, bevor die Aufgabe im Ziel ist.”

Das ist bewusst allgemein gehalten, da bei zeitkritischen Aufgaben eine inhaltliche Hilfe (z. B. die Antwort verraten) den Spielgedanken zerstören würde. Die KI ermutigt hier einfach zum schnellen Handeln.

Reset-Logik bei Niederlage
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// Vereinfachte Darstellung
_startTime = DateTime.Now;  // Timer zurücksetzen
_isFinished = false;        // Rennen läuft wieder
foreach (var task in RaceTasks)
    task.UserInput = string.Empty;  // Alle Eingaben löschen
_timer.Start();             // Countdown neu starten